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jueves, 18 de septiembre de 2014



GLOSARIO DE TÉRMINOS

1.      Bug:
 Se refiere a los fallos existentes en cualquier tipo de software o hardware.
2.      Byte:
 Es una unidad de medida de información digital que se compone de 8 bits.
3.      Cache:
 Es una memoria existente en el disco duro que permite guardar copias temporales de archivos para poder acceder a ellos en ciertos momentos. Cuando se accede a Internet, esto resulta muy útil ya que puede guardar algunos elementos de páginas Web para no tener que cargarlos en la próxima visita a la misma página.
4.      Creativa Comámonos:
Es   una Organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, que fue fundada y actualmente es presidida por Lawrence Leasing, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos.
5.      CSS:
Es un formato de archivo con varias instrucciones HTML que permite dar una presencia homogénea a varias páginas Web solo preocupándose de modificar dicho archivo CSS.
6.      Cookie:
Es un pequeño dato enviado desde un servidor web al navegador del cliente (como  Explorer o Firefox) que se guarda localmente en el PC. No es un programa ejecutable y difícilmente puede hacerle algún daño al equipo. Cuando el navegador vuelve a realizar una petición de un archivo en el mismo sitio web que mandó el cookie, el navegador envía una copia del cookie nuevamente al sitio web. Estos archivos contienen informaciones específicas que identifican al usuario y pueden tener información privada que no queremos publicar (direcciones de emails, passwords, nombres, etc.). Hay muchos sitios legítimos que necesitan los cookies para funcionar correctamente, pero también hay otros que usan la información para “rastrear” el uso que el usuario le da al Internet (ej. página visitadas). Es recomendable borrar los cookies cada cierto tiempo.
7.      CPU:
 Es un viejo término para procesador y es la unidad central de un ordenador la cual permite especificar cómo funcionará tu ordenador. Es el cerebro del tu PC.
8.      Criptografía:
Es una forma de proteger información de vistas ajenas cuando se están transfiriendo archivos por la red.

Dirección IP: Conjunto de reglas que regulan la transmisión de paquetes de datos a través de Internet. El IP es la dirección numérica de un PC en Internet de forma que cada dirección electrónica se asigna al equipo conectado a Internet y por lo tanto es única. La dirección IP está compuesta de cuatro octetos como por ejemplo, 132.248.53.10
9.      Directorio:
 Es un espacio lógico del ordenador donde se guarda y almacena información.

10.  DOS:

 Fue el primer sistema operativo que se creó para los ordenadores.






LA EVOLUCIÓN DE LA WEB: 1.0, 2.0 Y 3.0
Muchas veces oímos hablar de Web 1.0, 2.0 ó 3.0 sin saber ni siquiera que engloba esos términos y si son reales.
La verdad es que para entender estos conceptos, y es lo que vamos a aprender en este post, hay que hacer un poco de historia y analizar tanto el pasado, presente y futuro de internet para descubrir cuáles han sido los cambios más significantes y como estos cambios han dado origen a conceptos y estrategias en la red totalmente diferentes pero con un mismo denominador: Internet y la web como elemento principal de la galaxia.

Web 1.0
Nace en 1991 y su periodo acaba en 2003.
Es sin duda alguna el periodo más largo de internet y representa los orígenes de “algo” que en principio ni siquiera los creadores habrían podido imaginar su repercusión.
La web 1.0 representa la unidad de trabajo como la página web, una página donde el contenido en forma de sitios corporativos, noticias son estáticas y sólo en los últimos años de este periodo comienza a aparecer tanto los grandes Navegadores como el lenguaje HTML que hará la visualización de este contenido algo más agradable.

Las principales características son:
Páginas estáticas.
Extensiones propias de HTML introducidas por la guerra de navegadores.
Libros de visitas.
Botones “gif”.
Formularios HTML vía email.
Sin participación del usuario / visitante.
Páginas fijas difíciles de actualizar.

WEB 2.0
A partir de 2004 hasta la actualidad se abre un nuevo concepto por el cual el diseño de los sistemas logra la conectividad de usuarios y potencian la denominada inteligencia colectiva. La participación de usuarios se hace patente.
Si en la versión anterior la mayoría de usuarios eran consumidores, en esta Web 2.0 el usuario es pro consumidor, es decir, produce contenido y a la vez lo consume.
Ejemplos:
Servicios web, Aplicaciones web, Redes sociales, Wikis, Blogs, Podcasts, Agregadores, Plataformas, Online.
Por supuesto, esto supuso un cambio radical a la hora de la programación y tecnologías empleadas. Se pasaba del HTML a técnicas como:
CSS, Ajax, Java, XML
Y se han realizado numerosas comparaciones entre la web 1.0 y la 2.0 (actual), algunas de las más claras serían la comparación de la Enciclopedia Británica <> Wikipedia por su grado de participación y creación de nuevos contenidos.


Web 3.0
La llamada web semántica o web inteligente.
Se basa en la manipulación de datos más eficiente a través de datos semánticos.
Si la web 2.0 tenía como protagonista al usuario (humano) que escribe por ejemplo artículos en un blog, la web 3.0  tiene como protagonista al procesador de la información (máquina) que debe ser capaz de entender la lógica descriptiva en diversos lenguajes, o dicho de otro modo, que las máquinas puedan describir la información de las webs y por lo tanto entiendan a los humanos de una forma eficiente.
Estas inquietudes se crean ante la gran cantidad de información que ahora mismo tiene internet.
Este tipo de Web no tiene todavía una tecnología fija, pero parece que todos los caminos apuntan a SPARQL, el cual permite la creación de un lenguaje estandarizado y una API de desarrollo para la búsqueda de datos en internet. Esto supondría el remplazo de otros formatos en los que se publica con la Web 2.0 como XML o RDF.

Como se puede observar, pasado, presente y futuro.
Hemos conocido las web 1.0 hasta no hace mucho tiempo. Conocemos de buena mano las 2.0 en medios como este mismo blog, ¿y las web 3.0?
Existen actualmente varios buscadores semánticos que comienzan a implementar este sistema. Uno de los más conocidos es Wolframa. Para hacer una prueba de este buscador, es tan sencillo como buscar (hay que hacerlo en inglés, no está todavía disponible en español) estos ejemplos:

How are you?
Wolframa responde: I am doing well, thank you.
Google responde: Aproximadamente 9.210.000.000 resultados…
Rho es mi IP?
Wólfram responde: (me muestra mi IP v4 y v6)
Google responde: 787.000.000 resultados y un anuncio relacionado en la primera página.

Espero que esta breve pero a la vez intensa explicación os sea útil a la hora de escuchar esta serie de términos que hoy seguro tenemos muy presentes en los lenguajes más habituales de la web.





jueves, 11 de septiembre de 2014

GLOSARIO DE TÉRMINOS



1.      Antivirus: 
Es una software que se instala en tu ordenador y que permite prevenir que programas diseñados para producir daños, también llamados virus, dañen tu equipo. También tiene la misión de limpiar ordenadores ya infectados.

2.      ASCII: 
Es un conjunto de normas de codificación de caracteres mediante caracteres numéricos, de amplia utilización en informática y telecomunicaciones.

3.      Apache:
Es uno de los servidores Web más populares y utilizados. Se da la circunstancia de que es de dominio público. Está basado en el sistema operativo Linux.

4.      Apps: 
Versión corta de la palabra Aplicaciones en inglés.

5.      Avatar: 
Es una imagen que los usuarios de Internet se atribuyen a la hora de escribir en foros, redes sociales o chats. Suele identificar de alguna manera a dicho usuario.

6.      Backup: 
También llamado copia de seguridad, es la tarea de duplicar y guardar cualquier tipo de datos o información en otro lugar (disco, servidor…) para que pueda ser recuperado en caso de la pérdida de la información original.

7.      Bandwidth:
Ancho de banda. Es la cantidad de datos que pueden ser enviados en un espacio de tiempo determinado a través de un circuito o conexión.

8.      Banner: 
Es una imagen o gráfico que permite a una empresa anunciarse. Suele ir a un lado, arriba o debajo de una página Web. Pinchando sobre el banner, se irá a la página del anunciante.

9.      Bit: 
Es la unidad mínima de información digital que puede ser tratada por un ordenador.


10.  Bluetooth: 
Es un sistema de conexión inalámbrica para voz y datos. Es utilizado en distancias cortas. Su límite de acción es de unos 10 metros.
En estas elecciones se utilizara el voto electrónico




ONPE ampliará la aplicación del voto electrónico para elecciones de octubre

Será aplicado en Punta Hermosa, Punta Negra, San Bartolo, Pucusana y Santa María del Mar, así como en La Punta (Callao) y Pacarán (Cañete).
El jefe de la Oficina Nacional de Procesos Electorales (ONPE), Mariano Cucho Espinoza, anunció la ampliación del voto electrónico y escrutinio automatizado en las elecciones municipales y regionales del próximo 5 de octubre.
Precisó que este moderno sistema de votación electrónica será aplicado en Punta Hermosa, Punta Negra, San Bartolo, Pucusana y Santa María del Mar, correspondientes a Lima Metropolitana; así como en La Punta (Callao) y Pacarán (Cañete).
“Entre las ventajas del voto electrónico podemos mencionar que ya no existirán actas observadas y que obtendremos un resultado inmediato; además de la facilidad que tendrán los electores para que puedan ejercer su votos de una forma más rápida y amigable”, manifestó el funcionario.
Detalló que la ONPE ya trabaja en las actividades de capacitación a los electores sobre cómo utilizar este mecanismo de votación y también a los miembros de mesa para que no tengan inconvenientes al momento de ejercer ese importante cargo.
El voto electrónico se diferencia del método tradicional por la utilización del software que permite automatizar los procesos de comprobación de la identidad del elector, emisión del voto, conteo escrutinio de votos y emisión de reportes de resultados.
Durante los comicios de octubre se aplicará nuevamente el sistema de escrutinio automatizado en los 36 distritos en los que se usó exitosamente durante las elecciones complementarias de marzo pasado, informó Cucho Espinoza.
“Con ambas tecnologías puestas en práctica obtendremos los resultados en menor tiempo y con la garantía en seguridad y confianza que caracterizan a la ONPE. Además, está comprobado que ambas tecnologías reducen significativamente los errores materiales”, puntualizó.

Siete distritos utilizarán voto electrónico en las elecciones de octubre

El Organismo Nacional de Procesos Electorales (ONPE) anunció que siete distritos utilizarán el voto electrónico en las elecciones provinciales y municipales del 5 de octubre.  Este hecho servirá para medir en mayor escala el desempeño de esta implementación, la cual se viene probando desde el 2011.


Santa María del Mar, Punta Negra, San Bartolo, Punta Hermosa, Pucusana, en Lima; la Punta, en el Callao, y Pacarán, en Cañete son los distritos que contarán con este sistema.
El voto electrónico presencial (VEP) es una modalidad basada en componentes computarizados y se diferencia del método clásico por la utilización de componentes de hardware y software. Esto permite automatizar y mejorar los procesos de comprobación de la identidad del votante, emisión del voto, conteo de votos y los de reportes de resultados ya que en menos de treinta minutos se consiguen los resultados oficiales.
En el mundo hay dos tecnologías para la implementación del voto electrónico. Una es a través de una urna electrónica y la otra por medio de una cabina electrónica. En el Perú se utiliza la primera.

¿Cómo funciona el voto electrónico?

  1. Se presenta el DNI. El presidente de mesa comprobará la identidad del votante.
  2. El presidente de mesa hará entrega de una tarjeta de activación para la urna electrónica.
  3. La urna de votación se activa con la tarjeta para luego proceder a emitir el voto.
  4. En la cédula electrónica que aparece en la pantalla se presiona la opción del candidato elegido.
  5. La cabina de votación imprimirá una constancia de voto en forma automática, la que se debe retirar al igual que la tarjeta de activación.
  6. Finalmente, la constancia de voto se debe depositar en el ánfora que se encuentra en la mesa de sufragio, se devuelve a los miembros de mesa la tarjeta de activación y se recoge el DNI con el holograma de confirmación.
El Dato
·    El voto electrónico fue implementado por primera vez en el Perú, en Pacarán, Cañete,en la segunda vuelta electoral del 2011.

·         Un total de 33,3835 electores votarán con esta modalidad.



miércoles, 3 de septiembre de 2014

GLOSARIO:

1.      Gestores:
Que hace las gestiones necesarias para conseguir una cosa. Persona que realiza la gestión de una empresa o negocio o que se encarga de solucionar los asuntos de otra persona
2.      Aprendizajes Virtuales:
Podemos definir el ambiente como la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el aula.

3.      Gestores de Contenidos:
Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño.

4.      plataformas educativas:
Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera además, que contribuyen en la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, complementando o presentando alternativas a las prácticas de educación tradicional.

5.      aprendizaje colaborativo:
 Aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración.

6.      acrónimo de Modular:
Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modula

7.      teóricos de la educación:
Profesores o maestros encargados del aprendizaje del alumno

8.      Interoperabilidad:
Es  la capacidad de los sistemas de información y de los procedimientos a los que éstos dan soporte, de compartir datos y posibilitar el intercambio de información y conocimiento entre ellos.

9.      Contructivismo social
 son el producto de una construcción mental donde el "fenómeno real" se produce mediante la interacción sujeto cognoscente-objeto conocido , siendo desde esta perspectiva inapropiado la separación entre investigador e investigado, ya que tanto los datos como los hechos científicos surgen de la interacción ininterrumpida del hombre frente a su entorno.

10.  placentera chapuza:
Una característica de la persona, no de su trabajo, y es importante mantener tu atención enfocada en el trabajo hecho. Trata de mantener su creatividad.


martes, 2 de septiembre de 2014



1.  ¿QUÉ ES MOODLE?
Técnicamente, Moodle es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS, Learning Management Systems), también conocidos como Entornos de Aprendizaje Virtuales (VLE, Virtual Learning Manage-ments), un subgrupo de los Gestores de Contenidos (CMS, Content Management Systems). De una manera más coloquial, podemos decir que Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet, o sea, una aplicación para crear y gestionar plataformas educativas, es decir, espacios donde un centro educativo, institución o empresa, gestiona recursos educativos proporcionados por unos docentes y organiza el acceso a esos recursos por los estudiantes, y además permite la comunicación entre todos los implicados (alumnado y profesorado).

1.1.Acerca de Moodle
Moodle fue diseñado por Martin Dougiamas de Perth, Australia Occidental, quien basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía, que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera  desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes  deben conocer.


La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación. También es un verbo que describe el proceso de deambular perezosamente a través de algo, y hacer las cosas cuando se te ocurre hacerlas, una placentera chapuza que a menudo te lleva a la visión y la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarrolló Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podría aproximarse al estudio o enseñanza de un curso en línea. Todo el que usa Moodle es un Moodler.

1.2.Antecedentes
Moodle es un proyecto activo y en constante evolución. El desarrollo fue iniciado por Martin Dougiamas, que continúa dirigiendo el proyecto:
He estado trabajando en él, de una manera u otra, durante bastantes años. Comenzó en los años noventa, cuando yo era webmaster en la Curtin University of Technology y administrador de sistemas en su instalación de WebCT. Encontré muchas cosas frustrantes con la bestia de WebCT y me salió un sarpullido que tenía que rascar continuamente. Tenía  que haber una manera mejor.
También conozco un montón de gente en colegios e instituciones pequeñas (¡y algunas grandes!) que quieren hacer un mejor uso de Internet pero que no saben por dónde comenzar en el laberinto de tecnologías y sistemas pedagógicos disponibles. Siempre he tenido la esperanza de que existiese una alternativa abierta que esas personas pudiesen  usar para trasladar sus habilidades educativas al entorno en línea.

2.      Características básicas de Moodle
A continuación se detallaran de forma resumida las principales características que presenta Moodle en los tres niveles de relevancia:

2.1.      A nivel General:
  • Interoperabilidad: Debido a que el sistema Moodle se distribuye bajo la licencia GNU, propicia el intercambio de información gracias a la utilización de los “estándares abiertos de la industria para implementaciones web” (SOAP, XML…) Al usar un lenguaje web popular como PHP y MySQL como base de datos, es posible ejecutarlo en los diversos entornos para los cuales están disponibles estás  herramientas tales como Windows, Linux, Mac, etc.
  • Personalizable. Moodle se puede modificar de acuerdo a los requerimientos específicos de una institución o empresa. Por defecto incluye un panel de configuración desde el cual se pueden activar o cambiar muchas de sus  funcionalidades.

2.2.      A nivel Pedagógico:
  • Pedagógicamente flexible: Aunque Moodle promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.), es factible usarlo con otros modelos pedagógicos. Permite realizar un seguimiento y monitoreo sobre el alumno o estudiante.

2.3      A nivel funcional:
  • Facilidad de uso: Permite la Gestión de Perfiles de Usuario. Permite almacenar cualquier dato que se desee sobre el alumno o profesor, no solo los que aparecen por defecto. Esta  característica es muy útil para establecer estadísticas socioeconómicas, fisiológicas o demográficas.
  • Facilidad de Administración. Cuenta con un panel de control central desde el cual  se puede monitorear el correcto funcionamiento y configuración del sistema.